Vício em jogos na adolescência: o que diz a CID-11 e como o psicólogo pode avaliar e intervir
Por Equipe PsiFllux · publicado em 17 de outubro de 2026 · atualizado em 17 de outubro de 2026

O que se chama de vício em jogos corresponde, na CID-11, ao transtorno de jogo: perda de controle sobre o jogo, prioridade crescente dada a ele e continuidade apesar de prejuízos, com impacto significativo no funcionamento. Na clínica com adolescentes, o psicólogo diferencia paixão por jogos de uso problemático e trabalha com o jovem e a família.
Nesta página
- Vício em jogos: do termo popular ao diagnóstico
- O transtorno de jogo na CID-11
- Por que a OMS incluiu o diagnóstico
- Riscos à saúde além do diagnóstico
- O que a literatura brasileira já apontava
- Como avaliar o uso problemático de jogos
- Entender a função do jogo
- Intervenção: o que o psicólogo pode fazer
- Atividades práticas para as sessões
- Trabalho com a família
- Prevenção e sinais de alerta para orientar pais e escolas
- Um caso ilustrativo
- Erros comuns
- Perguntas frequentes
- Fontes oficiais
Vício em jogos: do termo popular ao diagnóstico
Pais chegam ao consultório dizendo que o filho é "viciado em videogame". Às vezes estão descrevendo um adolescente que joga muito, mas vai bem na escola, tem amigos e dorme razoavelmente. Outras vezes, estão diante de um jovem que abandonou estudos, inverteu o sono e se isola. A expressão vício em jogos é usada para as duas situações, e uma das primeiras tarefas do psicólogo é separar uma da outra.
A Organização Mundial da Saúde (OMS, 2018) registra que casos clínicos de comportamento de jogo com sofrimento ou prejuízo significativo vêm sendo relatados há muitos anos na literatura acadêmica e na prática clínica. Em 2013, o DSM-5 incluiu o "transtorno de jogo pela internet" como condição para estudos futuros. Com a CID-11, lançada em meados de 2018, o transtorno de jogo (gaming disorder) passou a ter definição oficial.
O transtorno de jogo na CID-11
Segundo a OMS (2020), o transtorno de jogo é definido na CID-11 como um padrão de comportamento de jogo, digital ou de videogame, caracterizado por três elementos:
- controle prejudicado sobre o jogo, como dificuldade de começar, parar ou limitar o tempo;
- prioridade crescente dada ao jogo sobre outras atividades, a ponto de ele se sobrepor a outros interesses e atividades diárias;
- continuidade ou aumento do jogo apesar de consequências negativas.
Para o diagnóstico, a OMS indica que o padrão precisa ser grave o bastante para causar prejuízo significativo no funcionamento pessoal, familiar, social, educacional, ocupacional ou em outras áreas importantes, e normalmente deve estar evidente há pelo menos 12 meses. A OMS (2018) acrescenta que o transtorno inclui variantes online e offline.
Repare que tempo de tela, sozinho, não está entre os critérios. O que define o quadro é a perda de controle, a prioridade e a persistência apesar dos danos.

- Controle prejudicado — dificuldade de começar, parar ou limitar o jogo
- Prioridade crescente — o jogo se sobrepõe a outros interesses e atividades
- Continuidade apesar de prejuízos — o jogo segue mesmo com consequências negativas
- Duração e prejuízo — normalmente evidente há pelo menos 12 meses, com impacto significativo no funcionamento
Por que a OMS incluiu o diagnóstico
A OMS (2020) explica que a decisão se baseou em revisões das evidências disponíveis e reflete um consenso de especialistas de diferentes disciplinas e regiões que participaram das consultas técnicas da CID-11. A inclusão acompanhou o desenvolvimento, em várias partes do mundo, de programas de tratamento para pessoas com condições idênticas às do transtorno, e deve aumentar a atenção dos profissionais de saúde aos riscos, à prevenção e ao tratamento.
A própria OMS ressalta que estudos sugerem que o transtorno afeta apenas uma pequena parcela das pessoas que jogam. Ao mesmo tempo, recomenda que quem joga fique atento ao tempo gasto, especialmente quando ele exclui outras atividades diárias, e a mudanças na saúde física ou psicológica e no funcionamento social que possam estar ligadas ao padrão de jogo.
Essa dupla mensagem é valiosa para o psicólogo: nem minimizar o sofrimento real, nem patologizar um hobby.
Riscos à saúde além do diagnóstico
A OMS (2018) lembra que as preocupações de saúde ligadas ao comportamento de jogo não se limitam ao transtorno. Incluem atividade física insuficiente, alimentação inadequada, problemas de visão ou audição, problemas musculoesqueléticos, privação de sono, comportamento agressivo e depressão, além de prejuízos no funcionamento psicossocial.
Na avaliação do adolescente, isso significa olhar para o corpo e para a rotina, não só para o jogo. Um jovem que não preenche critérios para transtorno de jogo, mas dorme pouco por jogar até de madrugada, também precisa de atenção e orientação.
O que a literatura brasileira já apontava
Antes da CID-11, Lemos e Santana (2012) revisaram a literatura sobre dependência de jogos eletrônicos e encontraram falta de consenso sobre se o quadro pertenceria aos transtornos do controle dos impulsos ou às dependências. Os autores relatam uma prevalência média mundial em torno de três em cada cem pessoas, com predomínio do sexo masculino, e grande variação entre estudos por diferenças de métodos e instrumentos.
A revisão descreve dimensões frequentemente usadas para identificar o jogador dependente: saliência, tolerância, modificação do humor, retrocesso, recaída, conflito e problemas sociais. Também relata associação com depressão, ansiedade social, ansiedade generalizada, transtorno obsessivo-compulsivo e TDAH, e a hipótese de que alguns jovens usam o jogo para aliviar sintomas depressivos ou para se relacionar com menor risco de rejeição.
Os autores descrevem ainda a experiência de "fluxo": durante o jogo, a pessoa pode deixar de perceber fome, sono ou dor e distorcer a noção do tempo, e interromper a atividade costuma gerar conflitos com a família.
Como avaliar o uso problemático de jogos
A avaliação combina entrevista com o adolescente, conversa com os responsáveis e, quando útil, informações da escola. Comece pela primeira sessão com o adolescente construindo vínculo: mostrar curiosidade genuína pelos jogos que ele joga abre portas que o tom de reprovação fecha.
Perguntas que ajudam a explorar os três elementos da CID-11:
- Controle: você consegue parar quando combina? Já tentou jogar menos e não conseguiu?
- Prioridade: o que você deixou de fazer por causa do jogo? Esportes, amigos, estudo, refeições com a família?
- Continuidade apesar de prejuízos: as notas caíram, o sono piorou, houve brigas sérias, e mesmo assim o jogo aumentou?
- Função: como você se sente antes e depois de jogar? O que acontece quando não pode jogar?
- Duração: há quanto tempo está assim?
Investigue também comorbidades, como depressão, ansiedade social e TDAH. Se houver uso de instrumentos psicológicos, confira no SATEPSI o status de cada um e siga a Resolução CFP nº 31/2022.
Entender a função do jogo
Lemos e Santana (2012) descrevem o modelo cognitivo-comportamental segundo o qual cognições e comportamentos ligados à internet e aos jogos podem ser consequência, e não causa, de outros problemas, como depressão e ansiedade social. Daí a recomendação de tratar também os transtornos associados.
Na prática, vale perguntar: o que o jogo resolve na vida desse adolescente? Para um, é o único lugar onde se sente competente. Para outro, é a forma de ter amigos sem a ansiedade do contato face a face. Para outro ainda, é fuga de uma casa conflituosa. A conceitualização do caso orienta a intervenção: se o jogo cumpre uma função importante, só proibir tende a falhar.
Intervenção: o que o psicólogo pode fazer
Lemos e Santana (2012) relatam que a terapia cognitivo-comportamental já era usada como possível tratamento, com resultados eficazes em curto prazo, e que a psicoterapia para esse quadro ainda estava em fase inicial. Entre os componentes descritos na revisão:
- Entrevista motivacional, útil em comportamentos de dependência, para trabalhar a ambivalência do adolescente.
- Reestruturação cognitiva de crenças e racionalizações como "só mais alguns minutos não vai ser problema"; os autores citam distorções como generalização e catastrofização.
- Reaprender o uso da tecnologia para propósitos legítimos, em vez de abstinência total.
- Técnicas comportamentais como treino de assertividade, modelagem e relaxamento.
A revisão também menciona um protocolo de terapia em grupo de 18 sessões e um estudo com pacientes com dependência de internet tratados em 12 sessões, com resultado satisfatório seis meses depois, ressaltando a necessidade de estudos de longo prazo. Para fundamentos da abordagem, veja terapia cognitivo-comportamental.
Atividades práticas para as sessões
- Diário do jogo. Objetivo: tornar o padrão visível. Materiais: tabela simples ou aplicativo de notas. Passo a passo: por uma semana, o adolescente anota horário de início e fim, jogo, humor antes e depois e o que deixou de fazer. Adaptação: para quem resiste a registrar, usar o histórico do próprio console ou celular. Cuidado ético: o registro é do adolescente; combine o que será compartilhado com os pais.
- Balança de decisão. Objetivo: explorar a ambivalência. Materiais: folha dividida em quatro quadrantes. Passo a passo: vantagens e desvantagens de manter o padrão atual e de mudá-lo. Cuidado: o terapeuta não preenche pelo jovem.
- Mapa de interesses. Objetivo: ampliar fontes de satisfação. Passo a passo: listar o que o jogo oferece (desafio, amizade, reconhecimento) e buscar juntos outras atividades que ofereçam algo parecido, como esportes coletivos, música ou programação. Adaptação: incluir amigos do próprio jogo em encontros presenciais.
Trabalho com a família
Os pais costumam chegar oscilando entre a proibição total e a desistência. O psicólogo pode ajudar a família a:
- combinar regras claras e negociadas, como horários e locais de uso, em vez de proibições súbitas;
- proteger o sono, que a OMS (2018) cita entre os aspectos de saúde afetados;
- oferecer alternativas reais de convivência e lazer;
- observar o próprio uso de telas, já que o exemplo pesa;
- reduzir conflitos explosivos na hora de desligar, usando avisos prévios.
Lemos e Santana (2012) apontam que interromper o jogo costuma gerar conflitos entre o jogador e as figuras sociais, o que reforça a necessidade de combinar antes, e não no meio da partida.
Prevenção e sinais de alerta para orientar pais e escolas
Nem todo trabalho sobre vício em jogos acontece no consultório individual. Psicólogos são chamados para falar em escolas, orientar grupos de pais e participar de ações de saúde. A recomendação da OMS (2020), de que quem joga fique atento ao tempo gasto quando ele exclui outras atividades e a mudanças na saúde e no funcionamento social, pode ser traduzida em sinais simples de observar:
- abandono de atividades de que o adolescente gostava, como esporte, música ou encontros com amigos;
- queda persistente no rendimento escolar e faltas;
- sono invertido ou muito reduzido;
- irritação intensa quando precisa parar de jogar;
- tentativas frustradas de diminuir o tempo de jogo;
- isolamento crescente da família.
Nessas ações, vale evitar o tom alarmista. Explicar que o jogo em si não é o problema, e sim o padrão de perda de controle com prejuízo, ajuda pais e professores a conversar com os jovens sem transformar cada partida em batalha. Também é útil lembrar que o sofrimento pode estar em outro lugar, como tristeza, ansiedade ou conflitos em casa, e que o jogo às vezes é a parte visível de um quadro mais amplo. Quando os sinais se acumulam e persistem, o caminho é a avaliação profissional.
Um caso ilustrativo
Caso fictício, criado para fins didáticos. Gabriel, 15 anos, é trazido pela mãe porque joga até as três da manhã, perdeu o ano letivo anterior e quase não sai do quarto. Nas primeiras sessões, mal fala; o psicólogo pergunta sobre os jogos de que ele gosta e Gabriel se anima ao explicar as estratégias do time online.
A avaliação mostra perda de controle, abandono do futebol e dos amigos da escola, e persistência apesar da reprovação, há mais de um ano. Também aparecem sinais de ansiedade social: Gabriel diz que no jogo "ninguém fica olhando". O psicólogo trabalha com entrevista motivacional, diário do jogo e reestruturação de pensamentos como "na escola todo mundo me acha esquisito".
Com os pais, combina-se desligar o computador à meia-noite, com aviso meia hora antes, e o carregador do celular fora do quarto. Gabriel aceita voltar ao futsal com um colega que também joga online. Após quatro meses, o tempo de jogo diminui, o sono melhora e ele ainda joga com o time aos fins de semana.
Erros comuns
- Diagnosticar pelo tempo de tela. A CID-11 define o quadro por perda de controle, prioridade e persistência apesar de prejuízos.
- Demonizar os jogos. A OMS indica que o transtorno afeta uma pequena parcela de quem joga.
- Ignorar comorbidades. Depressão, ansiedade social e TDAH aparecem associados na literatura.
- Propor só proibição. Sem entender a função do jogo, a proibição tende a gerar conflito e recaída.
- Atender só o adolescente. Regras familiares e rotina de sono fazem parte do tratamento.
- Quebrar a confiança. Combine desde o início o que será compartilhado com os pais.
Perguntas frequentes
Fontes oficiais
- Organização Mundial da Saúde (2020). Addictive behaviours: Gaming disorder (perguntas e respostas)
- Organização Mundial da Saúde (2018). Inclusion of "gaming disorder" in ICD-11
- Lemos, I. L.; Santana, S. M. (2012). Dependência de jogos eletrônicos: a possibilidade de um novo diagnóstico psiquiátrico. Revista de Psiquiatria Clínica, 39(1)
- Resolução CFP nº 31/2022 (legislação do SATEPSI)